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Points de Prestiges

Mise à jour de la fiche 'Points de réputations' -cliquez sur l'image pour accéder au forum.
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Les points de Prestiges

Lorsque votre personnage affronte une créature ou un ennemi, son nom apparait dans la liste des Adversaires, sur votre Feuille de personnage.
A chaque affrontement, résultant par la mort de la créature/ennemi, ou sa neutralisation, vous gagnez 1pt de prestige.
Au bout d'un certain nombre de points, vous pourrez prétendre à un rang/surnom, qui vous servira aussi de faire-valoir, au même titre que les points de réputation.
Ces points de prestiges apportent donc un surnom lié à votre tableau de chasse, personnalisé selon sa couleur.
ex: si vous avez tué une majorité de peaux vertes, votre surnom* sera lié à cette chasse de masse.

*Un surnom n'accorde aucun point de bonus.
Si l'on vous surnomme 'le fléau des peaux vertes' parce que vous en avez tué 30, vous n'obtiendrez pas l’avantage d'un rôdeur à avoir 'ennemi juré'.
Donc... pas de bonus en tentative d'attaque, parce que vous aurez tué un grand nombre de peaux vertes.

Dégâts mentaux

■ Mise à jour du sujet sur les points de folie -cliquez sur l'image pour accéder au forum.
Désormais, un inquisiteur qui 'torture' aura un véritable impacte sur un personnage. Mais vos personnages pourront aussi subir d'autres chocs mentaux! Ainsi qu'être soignés de leur peur par un médecin usant de 'psychologie'.

■ Mise à jour de la compétence Psychologie :
Psychologie : Savoir faire en aide psychologique. 1D10 de points de mental rendu par jour à celui qui reçoit cette aide. Vous ne pouvez pas l'utiliser sur votre personnage.

■ Ajout de la compétence Psychologie au médecin

■ Ajout de la ligne 'dégât mentaux' au tableau des pts de blessures - feuille de personnage (sur vos profils)

■ Création de la compétence 'Résistance Mentale'. Ajoutée aux métiers suivants : Médecin, Fossoyeur, Pilleur de tombes, Gladiateur, Inquisiteur
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Résistance Mentale

Votre personnage va être confronté à de grandes violences, sa résistance mentale sera éprouvée; quand il n'éprouvera pas celles des autres en répondant aux pulsions de son alignement.
Des points de dégâts seront infligés au mental de votre personnage. S'il perd toutes ses capacités, il gagnera un point de folie.

La torture

Seuls les inquisiteurs savent faire usage de cette compétence.
En torturant leurs victimes lors d'une séance, pour extirper des informations ou simplement les faire souffrir, ils ne feront pas qu'entamer leurs points de vie.
L'armure corporelle ne protège pas les points de mental et votre personnage pourrait vite céder face à tant de violence...

Lorsqu'un inquisiteur utilise Torture, quelle accable votre personnage avec des mots, un tisonnier ou même une lame, il a 1D4 de chance de vous infliger des dégâts mentaux.

L'échelle se fera donc ainsi (durant une séance de torture) :
1 - 3 : Votre personnage commence à peine à sentir la pression qui lui est soumise. Il transpire un peu dans ses chaussures, mais les oiseaux gazouillent encore. La vie est belle...
4 - 6 : Le poids de l'interrogatoire pèse d'avantage. Un étaux se resserre lentement autour du crâne de votre personnage qui commence à percevoir que la fin ne sera pas heureuse? Il reste surement de l'espoir...
7 - 9 : Quelque chose ne va pas. Personne n'est encore venu vous aider? Pourtant votre personnage en était encore presque certain il y a quelques minutes... -un héros allait sortir de quelques part pour le sortir de ce mauvais pas! Il transpire et commence à sangloter.
10 - 12 : Votre personnage va cracher le morceau! C'est la seule solution, non? On peut sûrement négocier?!!
13 - 15 : Il a craqué. C'est dit. Que ce soit vrai ou non, votre personnage a avoué un crime dont il n'était peut-être pas l'auteur.
La pression était bien trop rude pour être supportée d'avantage...
Y'avait pas de question? Alors il gagne quand même un point de folie.
+1 pt de folie
Soigner les dégâts mentaux :

Seul la compétence 'Psychologie' peut vous sortir de ce mauvais pas.
Soigner des dégâts de mental ne peut se faire qu'avec l'aide de cette compétence. -Si vous possédez cette compétence, vous ne pourrez pas l'utiliser sur vous-même-

Résistance mentale :

La compétence 'Résistance Mentale' permet à un personnage ralentir les effets d'une torture ou l'impact d'une scène violente.
-2 sera effectué à jets de dés de 'torture' ou de 'scène violente', si vous utilisez cette compétence.

Scène violente

Que vous soyez l'auteur* de cette scène ou simplement le spectateur, votre alignement pourrait ne pas le supporter.[i]
Seul un chaotique mauvais sera exempt de ce type de dégâts.

La vision suffit à vous rendre fou. Le MJ a lancé 1D10, parce qu'il a estimé que votre personnage pouvait être marqué par ce qu'il voit.
L’échelle se fera donc de cette manière :
1 - 3 : Vos yeux piquent légèrement de ce qu'ils viennent de voir.
4 - 6 : Vous vous détournez de la scène en serrant les dents.
7 - 8 : Pourquoi tant de violence... vous ne vous attendiez pas à ça...
9 - 0 : S'en est trop...
+1 pt de folie

*Particularité.
Une scène violente peut également prendre effet lors d'une torture. Si un inquisiteur dérape et en fait trop lors de sa séance, un mj pourra lui faire lancer 1D10 de Scène violente.
L'inquisiteur possède Résistance Mentale.

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Les points de dégâts mentaux se cumulent. Si vous venez de sortir d'une séance de torture, une scène violente ne fera qu’aggraver votre cas!

Par exemple :
Si votre personnage a subit 9pts de dégâts mentaux suite à une scène violente, une séance de 'Torture' le rendra très facilement malléable.
Si votre personnage a subit 12pts de dégâts de Torture, une scène violente lui octroiera d'office un points de folie.
Donc soignez-vous!

Voleur & Assassin

Mise à jour des Classes Voleur & Assassin
Assassin : Dons supplémentaires
■ Lame empoisonnée
1x / Jour
1 action
Durée : 5 rnds
Peut enduire son arme de poison (à condition qu'il en ait dans son inventaire.)
Il a 1D2 (1) de chance d'empoisonner son ennemi s'il le touche. La victime perdra alors l'équivalent de 2 points de vie par jour si elle ne se soigne pas (sort, potion d'anti-poison).
■ Larcin
Peut tenter de voler 2 fois par jour : Vol à la tire
■ Embuscade :
S'il prend son ennemi par surprise l'assassin bénéficie d'un bonus de +1 dégâts à ses deux premières attaques ainsi que d'un bonus de +1 en tentative.
Pour prendre un adversaire par surprise l'assassin devra utiliser les compétences appropriées (compétences camouflages, etc..)
Dans le cas d'une attaque à distance, il conservera son bonus jusqu'à ce qu'il soit repéré par son/ses adversaires (perception, perception auditive, etc)

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Niveau 2 : 100pts

Embuscade :
bonus de +2 dégâts à ses deux premières attaques ainsi qu'un bonus de +1 en tentative.
Pour prendre un adversaire par surprise l'assassin devra utiliser les compétences appropriées (compétences camouflages, etc..)
Dans le cas d'une attaque à distance il conservera son bonus jusqu'à ce qu'il soit repéré par son/ses adversaires (perception, perception auditive, etc)

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Voleur : Dons supplémentaires
Dons/Talents

Niveau 1 :
Larcins :
• 10 tentatives possibles par jours.
Comment tenter de voler : Lire les jets de dés

Vif :
• Dépenser une action en combat : le Voleur peut se dégager rapidement d'entraves comme un filet. -n'est pas un substitue à la compétence 'évasion'
• S'il est à terre il n'a pas besoin d'utiliser une action pour se relever (à condition que ses jambes soient en bon état -voir point de vie).

Agile:
• Le Voleur a une bonus +1 à sa tentative d'esquive

Niveau 2 : 100pts
Agile:
• Le Voleur a un bonus de +1 à sa tentative d'esquive. Si l'esquive est réussie il a un bonus de +1 de dégâts encaissés.

Les autres mini News !
Incube
Suite au sujet des Dégât mentaux un sort naturel a été ajouté :

Cauchemar
Temps d’incantation : 1 action
Utilisation : 1 fois par jour IG
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds par niveau de l'incube
Zone d'effet : 1 créature
Le démon invoque les pires visions possibles. Sa victime fait ressurgir en elle toutes ses peurs enfouies, ses cauchemars.
Aux émanations de cette terreur ressentie, l'incube se nourrit. La santé mentale de sa victime prend 1D4 de points de dégâts mentaux.

+ compétence Résistance mentale
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Compétence Bluff mise à jour.
[*]Bluff* : Permet de faire croire à un mensonge; un mensonge qui passe difficilement auprès d'un PJ/PNJ. Cette compétence aide donc à convaincre une personne, lorsqu’elle est utilisée. Mais si le mensonge est trop gros, cette compétence pourrait bien ne pas être assez puissante...

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Lorsque votre personnage utilise la compétence bluff, c'est qu'il voit que son mensonge passe mal auprès de celui qu'il tente de manipuler. Cette compétence aidera à faire passer la pilule et à vous rendre crédible auprès de celui qui en doute. Attention- Selon la façon dont votre personnage s'enfonce dans sa tentative de mensonge, la compétence Bluff ne le sauvera pas. Si votre personnage tente de faire croire à une chose totalement improbable, alors cette compétence ne passera pas au dessus de la raison de celui à qui vous tentez de faire croire l'impossible! Cette compétence est un coup de pouce.